ZBrush является одним из ведущих графических редакторов для работы с трехмерной графикой. Когда дело доходит до настройки разрешения изображения в ZBrush, это может показаться сложным для новичков. Однако, с помощью этой пошаговой инструкции, вы сможете легко настроить разрешение своего проекта в ZBrush для достижения наилучшего результата.

Шаг 1: Откройте проект в ZBrush.

Первым шагом является открытие вашего проекта в ZBrush. Вы можете либо выбрать существующий проект из списка «Recent Files», либо открыть новый проект.

Шаг 2: Перейдите в меню Document.

Далее, перейдите в меню «Document» в верхней части экрана. Здесь вы найдете все возможные опции для настройки разрешения изображения.

Шаг 3: Установите желаемое разрешение.

В меню «Document» вы найдете опцию «Width» и «Height», которые позволят вам установить желаемое разрешение для вашего проекта. Вы можете ввести числовые значения или использовать доступные варианты из выпадающего меню.

Шаг 4: Примените изменения.

После установки желаемого разрешения, нажмите кнопку «Resize» в нижней части окна «Document». Это применит изменения и установит новое разрешение для вашего проекта.

Шаг 5: Сохраните проект.

Не забудьте сохранить проект с новым разрешением, чтобы сохранить все ваши изменения. Используйте опцию «Save As» в меню «File», чтобы сохранить проект с новым именем и разрешением.

Следуя этой пошаговой инструкции, вы сможете легко настроить разрешение своего проекта в программе ZBrush и достичь наилучшего результата.

Содержание

  1. Основные настройки разрешения в Zbrush
  2. Выбор основного разрешения модели
  3. Изменение разрешения модели в процессе работы
  4. Настройка размера кисти
  5. Изменение разрешения текстур
  6. Процесс рендеринга с высоким разрешением

Основные настройки разрешения в Zbrush

1. Установка разрешения документа.

Первым шагом в настройке разрешения в Zbrush является установка разрешения документа. Это определяет количество пикселей, доступных для работы. Для установки разрешения документа в Zbrush, выберите меню «Document» и затем «Resize». Здесь вы можете указать ширину и высоту документа в пикселях.

2. Настройка разрешения полигонов.

Другим важным аспектом разрешения в Zbrush является разрешение полигонов модели. Чем выше разрешение полигонов, тем более подробная и гладкая будет модель. В Zbrush вы можете установить разрешение полигонов, выбрав инструмент «Geometry» и регулируя параметр «Divide». Чем больше разделений вы добавляете, тем более подробная будет модель.

3. Использование HD Geometry.

Zbrush также предлагает функцию HD Geometry, которая позволяет работать с высоким разрешением, когда обычное разрешение не является достаточным. Вы можете включить HD Geometry, выбрав инструмент «Geometry» и затем «HD Geometry». Здесь вы можете добавить HD разбивку, чтобы увеличить разрешение модели.

4. Настраиваемая работа с разрешением

Zbrush также предлагает множество других настроек разрешения, которые вы можете настроить по своему усмотрению. Например, вы можете настроить разрешение маски, глубину поля или настроить дополнительные настройки разрешения HD Geometry. Чтобы настроить эти настройки, выберите соответствующий инструмент в меню и откройте панель настроек.

Вывод

Настройка разрешения в Zbrush очень важна для работы с высоким качеством. Правильное настройка разрешения документа и полигонов позволит вам создавать детализированные и реалистичные модели. Также вы можете использовать функцию HD Geometry для работы с высоким разрешением. Эти основные настройки разрешения помогут вам начать работу в Zbrush и создавать потрясающие трехмерные модели.

Выбор основного разрешения модели

Основное разрешение модели в Zbrush определяет уровень детализации и качество отображения модели. Выбор правильного разрешения важен для достижения желаемых результатов и оптимальной производительности.

При выборе основного разрешения модели необходимо учитывать следующие факторы:

  1. Размер модели: Если модель предполагается использовать в крупном масштабе, необходимо выбрать высокое разрешение для достижения максимальной детализации. Если же модель будет использоваться в маленьком масштабе, то можно выбрать более низкое разрешение, чтобы сэкономить ресурсы компьютера.
  2. Требования к производительности: Высокое разрешение потребляет больше ресурсов компьютера и может замедлить работу с моделью. Если у вас ограниченные ресурсы или медленный компьютер, выбирайте более низкое разрешение.
  3. Предназначение модели: Если модель предназначена только для визуализации, высокое разрешение будет лучшим выбором, чтобы достичь максимальной детализации и реалистичности. Если же модель будет использоваться для анимации или игры, можно выбрать более низкое разрешение, чтобы сэкономить ресурсы и облегчить процесс анимации.
  4. Стиль и цель проекта: Если вам нужно создать скульптурный эффект или подчеркнуть детали модели, рекомендуется выбрать высокое разрешение. Если же вам нужно создать простую форму или скетч, можно выбрать более низкое разрешение.

В Zbrush можно выбрать разрешение модели путем изменения параметра «Divide» во вкладке «Geometry». Высокое значение параметра «Divide» соответствует высокому разрешению, а низкое значение — низкому разрешению. При выборе разрешения следует учитывать описанные факторы и тестировать модель на предмет детализации и производительности.

Изменение разрешения модели в процессе работы

В процессе работы в программе ZBrush может возникнуть необходимость изменить разрешение модели. Это может понадобиться, например, для увеличения детализации или уменьшения числа полигонов для оптимизации работы.

Для изменения разрешения модели в ZBrush следуйте следующим шагам:

Шаг 1: Откройте модель, которую вы хотите изменить в разрешении, в программе ZBrush.
Шаг 2: Выберите вкладку «Geometry» в верхнем меню программы.
Шаг 3: В разделе «Geometry» найдите инструменты «Divide» и «Delete Higher».
Шаг 4: Используйте инструмент «Divide», чтобы увеличить разрешение модели. Этот инструмент добавляет новые полигоны, увеличивая детализацию модели.
Шаг 5: Если вы хотите уменьшить разрешение модели, используйте инструмент «Delete Higher». Этот инструмент удаляет лишние полигоны, уменьшая общее число полигонов модели.
Шаг 6: Повторяйте шаги 4-5 до тех пор, пока не достигнете желаемого разрешения модели.
Шаг 7: После изменения разрешения модели сохраните ее, чтобы сохранить изменения.

Теперь вы можете изменить разрешение модели в процессе работы в программе ZBrush, чтобы достичь необходимой детализации или оптимизировать работу.

Настройка размера кисти

  1. Выберите инструмент «Brush» (кисть) в верхней панели инструментов.
  2. Откройте панель «Brush» и найдите параметр «Size» (размер).
  3. Используйте слайдер или введите числовое значение, чтобы установить желаемый размер кисти.
  4. Для более точной настройки размера кисти, у вас также есть возможность использовать карандаш или планшетную панель.

Не забудьте сохранить настройки после завершения изменений размера кисти, чтобы они остались активными при следующем использовании инструмента.

Изменение разрешения текстур

В Zbrush вы можете изменить разрешение текстурного изображения, чтобы получить более детализированные или более грубые текстуры, в зависимости от ваших потребностей. Вот пошаговая инструкция по настройке разрешения текстур в Zbrush:

Шаг 1:

Откройте ваш проект или импортируйте модель, для которой вы хотите изменить разрешение текстуры.

Шаг 2:

Перейдите во вкладку «Texture» в верхней панели инструментов.

Шаг 3:

Нажмите на кнопку «Size» в разделе «Texture Map».

Шаг 4:

В появившемся окне вы можете установить новые значения для ширины и высоты текстуры, а также выбрать новое разрешение.

Шаг 5:

Нажмите на кнопку «Resize» для применения изменений.

Шаг 6:

Теперь ваша текстура будет иметь новое разрешение, соответствующее заданным значениям ширины и высоты.

Изменение разрешения текстур может быть полезным, когда вы хотите управлять уровнем детализации и качеством текстурного изображения в своем проекте. Учитывайте, что изменение разрешения может повлиять на качество текстур и использование ресурсов компьютера, поэтому рекомендуется выбирать разрешение с учетом требований вашего проекта и возможностей вашего компьютера.

Процесс рендеринга с высоким разрешением

При работе с Zbrush можно настроить высокое разрешение для получения более детальных и качественных рендеров. Этот процесс может быть полезен, например, при создании презентаций проекта или печати модели в большом формате.

Чтобы настроить высокое разрешение в Zbrush, следуйте этим шагам:

  1. Откройте панель «Render» в главном окне Zbrush.
  2. Настройте желаемое разрешение в секции «Document Size». Вы можете ввести конкретные значения в пикселях или выбрать предустановленный формат. Помните, что чем выше разрешение, тем больше времени потребуется на рендер и больше места займет итоговый файл.
  3. Выберите желаемый формат файла для сохранения рендера в секции «Document Format». Вы можете выбрать формат из списка или настроить дополнительные параметры.
  4. Установите желаемое значение качества рендеринга в секции «Render Quality». Вы можете настроить антиалиасинг, глубину резкости и другие параметры для достижения желаемого вида.
  5. Нажмите кнопку «Render» для начала процесса рендеринга с высоким разрешением. Подождите, пока Zbrush закончит рендеринг изображения.
  6. После завершения рендеринга вы можете сохранить изображение в выбранном формате, используя опцию «Save As» в главном меню Zbrush.

Помните, что рендеринг с высоким разрешением требует больше вычислительных ресурсов и может занять больше времени. Убедитесь, что ваш компьютер достаточно мощный для работы с высокими разрешениями.

Преимущества рендеринга с высоким разрешением: Недостатки рендеринга с высоким разрешением:
Более детальные и качественные изображения. Больший объем итоговых файлов.
Возможность печати модели в большом формате. Длительный процесс рендеринга.
Подходит для создания презентаций проекта. Требует больше вычислительных ресурсов.

Hello,

I recently just got a new monitor with a higher resolution than my old one and now when I use ZBrush, my workspace boots up much smaller compared to my old monitor. I can zoom in to fit my screen, but then the viewport is very low resolution. How can I scale the resolution to be a bit easier to view?

Thanks.

Log in or sign up to leave a comment

level 1

Document:New Document with Wsize checked. Then Document:Save as Startup Document,

You’ll see the pixel width & height further down the Document palette.

level 1

What Tobo r said, but careful as the higher res you go the less responsive and slower viewport performance will get you you have more geo

Launch ZBrush. At this point, your text will be clear again. But depending on how high resolution your display is everything may be too small for your liking. If so, go to Preferences >> Interface >> UI and adjust the Buttons Size slider to a higher value.

How do you increase mesh resolution in ZBrush?

How do I make my ZBrush UI smaller?

What is DynaMesh resolution?

DynaMesh Resolution and Details The geometry resolution generated by DynaMesh is limited to a cube of 2048×2048 (about 4 million polygons per cube face and approximately 24 million polygons per DynaMesh/Subtool).

How do you fix the mesh in ZBrush?

How do I make the viewport bigger in ZBrush?

How do I add mesh to ZBrush?

Insert. The Insert button will add a new SubTool to the list, immediately below the selected SubTool. Choose the model you want to add from the pop-up. ZBrush Primitives will automatically be converted to polymeshes, allowing them to be sculpted.

How do I subdivide a specific area in ZBrush?

What is DynaMesh sub projection?

DynaMesh is ZBrush’s newest base mesh generation tool. DynaMesh has been designed to create low and middle resolution sculpting stages, making it a perfect way to create your base mesh before diving deeper into all the powerful traditional ZBrush sculpting and editing tools. …

How do I make buttons smaller in ZBrush?

How do you scroll in ZBrush?

How do you use DynaMesh without losing details?

If you want to completely avoid this particular workflow (projection can sometimes get a bit messy), just press the “Del Lower” button to delete the lower subdivision levels, then you can dynamesh away or make whatever other changes you want to the topology.27 mar. 2019

What is DynaMesh ZBrush?

DynaMesh is a tool in ZBrush that allows you to change a model’s shape and then immediately recalculate an optimal topology for the new mesh. Working with DynaMesh removes many restrictions, letting you change your model’s shape drastically, cut it apart, or reassemble it into different seamless configurations.17 juil. 2014

How can DynaMesh be used without closing holes?

Go to the Preferences menu and then scroll down to Geometry. Open up the Geometry section and you will see there is a “Dynamesh Close Holes” slider. By default it’s set to 4. Set it to 0 and you will be able to Dynamesh without closing holes.30 nov. 2016

How many polygons can ZBrush handle?

SubTools increases the amount of polygons you can work with by allowing each SubTool to have as many polygons as your system can handle. For example, if your system can handle 8 million polygons for one SubTool you can have a model equal to 32 million polygons by having 4 SubTools of 8 million polygons each.

Всем доброго времени суток! Прошу Вашей помощи в решении следующей проблемы:
При работе в ZBrush дома не видно некоторых элементов интерфейса (скрин №1), да и вообще все элементы более крупные, чем при использовании программы на работе(скрин №2). Разрешение обоих мониторов 1440х900. Не могу найти никакой информации в нете, может кто-нибудь знает в чем дело?

zb02.jpg

zb02.jpg

Кстати заметил на первом скрине рамку по правой и нижней стороне… Но обе программы были развернуты на весь экран.

  • zb03.jpg

    106,1 КБ
    Просмотров: 2 258

Димас Зюбраш


думаю эта пропорция окна от диогонали монитора зависит (или она одинаковая ?)а не от разрешения..Можно уменьшить размер кнопок немного preference-interface-ui-buttons size

Спасибо огромное! Я думаю это то, что надо. Вечером дома попробую уменьшить. Может случайно как-то увеличил… Диагонали одинаковые. Попробовал на работе поменять размер, думаю что да это оно! Спасибо еще раз!

Димас Зюбраш


там мин размер 38 а по дефолту вроде 42…Так что сильно не уменьшатся всеравно.

Проверил дома. Стоял размер 48, уменьшил до 40, стало все как на работе. Проблема решена!

За нашу практику преподавания ZBrush, мы собрали для вас самые частые проблемы, с которыми сталкиваются студенты при изучении этой программы. В этой статье мы поэтапно осветим топ самых популярных вопросов. Как обычно, будем двигаться от простого к сложному. Чтобы было нескучно, уроки ZBrush будут построены в виде мини-проекта “Грибная поляна”. Пройдём все этапы – от настройки документа до рендера финальной композиции. Добро пожаловать и удачи в изучении!

Как изменить размер интерфейса. Урок ZBrush

Начинаем наше движение по освоению ZBrush, естественно, с настройки рабочего пространства. А именно, оптимизации под разрешение своего монитора. Неоспоримый лидер в топе вопросов – “Как изменить размер элементов”, чтобы в интерфейсе умещались все кнопки и меню. Ответ довольно простой. Размер интерфейса ZBrush изменяется в настройках: Preferences → Interface → UI → Button Size. В уроке значение – 43 (для FullHD монитора), но вы можете выставлять своё. Изменения вступают в силу после перезагрузки ZBrush. Общий конфиг можно не сохранять. 

Подробнее о настройке интерфейса смотрите в видеоуроке

Как настроить документ ZBrush

Настройка документа ZBrush – одно из первостепенных действий, которое мы производим в начале работы с проектом. Мы можем настроить:

  • Цвет документа – пикер Back
  • Градиент документа – Range
  • Разрешение (в том числе с замощением всего рабочего пространства) – New Document с WSize
  • Кроме этого, навигацию по документу мы можем осуществлять отдельно – из правого шелфа программы
  • Загрузку настроенного документа в каждой сессии Zbrush – Save As StartUp Doc

Все манипуляции по настройке документа мы проводим из палитры Document. Подробнее смотрите в видеоуроке

Как очистить документ. Уроки ZBrush

В процессе работы, неизбежно возникают разные ситуации. Одна из них – запекание (Bake) геометрии в холст. Это можно делать осознанно при переводе трёхмерной геометрии в 2.5D (Shift+B), или создании отпечатка тула (Shift+S). Но можно и промахнуться мимо кнопок, оставив случайный отпечаток на холсте. Очистить документ, в таком случае, можно сочетанием клавиш Ctrl+N, при условии, что у нас один двумерный слой. Потому как это сочетание – это очистка слоя. Если хотим одним махом очистить весь документ – проще всего создать новый документ (см. урок выше).

Подробнее об очистке документа смотрите в видеоуроке:

Initalize для Polymesh и математических объектов

Довольно частый вопрос, который, действительно, вызывает затруднения – почему субпалитра Initialize отличается от той, что показана в наших видеоуроках. Дело в том, что эта субпалитра имеет разный вид для математических объектов (например, Cube3D) и для полигональных объектов (например PM3D_Cube3D), полученных из математических.

Подробнее смотрите в видеоуроке. Где мы, помимо рассмотрения особенностей Initialize, создаём заготовку для белого гриба:

Merge (объединение) и Split (разделение) объектов ZBrush

В процессе работы неизбежно приходится объединять сабтулы и один, или разбивать единые сабтулы на разные. Здесь и приходят на помощь инструменты объединения Merge и разделения Split. В видеоуроке ниже мы рассматриваем процесс на примере дублирования грибов в нашем мини-проекте грибной поляны. Кроме этого говорим о функциях дублирования объектов, в том числе, через функционал Gizmo3D.

Быстрое создание полигрупп. Уроки ZBrush

Для удобства трансформаций и деформаций наших белых грибов будем использовать функционал полигрупп. Одна из самых частых операций – это создание полигруппы из маски – Ctrl+W. Или автоматическое разбиение на полигруппы замкнутых мешей – Tool → Polygroups → AutoGroup. Подробнее – в нашем видеоуроке ниже:

Ретопология ZRemesher. Уроки ZBrush

Автоматическая ретопология в ZBrush – один из самых передовых инструментов в индустрии. Имя ему ZRemesher. Находится инструмент в палитре Tool → Geometry → ZRemesher. Для удобства работы с ним, будем использовать полигруппы (Keep Groups), созданные в прошлом уроке. Подобнее об инструменте и оптимизации мешей грибов смотрите в видеоуроке:

Automasking в ZBrush – защищаем обратную сторону

При работе любой кисти, в том числе маскирующей, часто нужно защитить противоположную сторону от воздействия. Особенно актуально это для тонких объектов, сквозь которые проходит кисть. Настроить защиту можно в палитре Brush → Auto Masking → BackFaceMask. Учтите, что для каждой кисти настройки нужно делать отдельно. В том числе, для маскирующей (с зажатой Ctrl). На маскирование рамкой эта функция не действует! Подробнее в уроке ниже:

Сохранение состояния модели через MorphTarget

Чтобы не проходить длинный путь отмен действия через Ctrl+Z, мы можем запомнить состояние модели и точечно возвращаться к нему. Один из способов это сделать – MorphTarget. Находится в палитре Tool. Для начала работы нужно нажать кнопку StoreMT. Когда состояние заgомнено, мы может выборочно возвращаться к нему с помощью кисти Morph. Подробнее вы можете узнать из урока ниже. Где мы, создаём крупную детализацию шляпок грибов:

Детализация NoiseMaker. Уроки ZBrush

Когда базовые формы и крупные детали созданы, переходим к мелкой детализации. В этом нам поможет раздел NoiseMaker из палитры Tool – плагин NoisePlug. Выбирая нужные предустановки шума добавим необходимую детализацию к шляпкам наших грибов:

UV и Displacement в ZBrush

Для того, чтобы добавить детализацию для ножки грибов, воспользуемся другим методом. А именно, созданием UV и добавлением текстуры. Текстуру будем использовать в качестве Displacement. Не забываем, что для работы текстуры в качестве Displacement должна быть активирована и цветовая текстура – в субпалитре Texture Map. Используя комбинации разных инструментов, в том числе Deformation, добиваемся нужных результатов:

Скачайте материалы к уроку по этой ссылке

Текстурирование через Spotlight

Когда геометрия готова, переходим к её покраске – текстурированию. То есть нанесению текстуры. Методов нанесения много. Здесь мы воспользуемся SpotLigth – многофункциональным инструментом ZBrush. Будем текстурировать шляпки и ножки грибов:

Экспорт вектора SVG в Zbrush

Сложные формы не обязательно создавать с нуля в Zbrush. Мы можем воспользоваться уже готовым векторным файлом SVG, полученным, например, в Adobe Illustrator. Основная сложность при работе с такими файлами – ошибка или отказ обрабатывать эти файлы со стороны ZBrush. Основная причина – наличие кириллических (русских) символов в путях сохранения SVG-файлов. Подробнее смотрите в видеоуроке ниже, в котором создадим папоротник:

Волокна FiberMesh. Уроки ZBrush

FiberMesh – мощный инструмент ZBrush, который позволяет создавать волокна любого типа – от волос до травы. В этом уроке мы создаём окружение для грибной поляны. Трава, ягоды (цветы) в ZBrush – легко – в пару кликов! Подробнее смотрите в видео ниже:

Прозрачность Transparency ZBrush

Довольно просто мы можем назначить любому сабтулу ZBrush прозрачность. Сделать это можно в палитре Tool → Display Properties → BPR Settings → BPR Transparent Shading. Учтите, что работать это будет только на рендере BPR. Прозрачность на холсте в ZBrush доступна только(!) через функционал кнопки Transp на правом шелфе. Подобнее о настройке материала на шляпках грибов смотрите в нашем уроке:

Свет LightCap в ZBrush

Заключительный урок мини-курса частых вопросов – освещение готовой композиции в ZBrush. Для атмосферного тёплого освещения воспользуемся функционалом LightCap палитры Light. Кроме этого, из урока вы узнаете как добавить и обработать изображение заднего фона (Background) и подключить рендер-фильтры для постобработки готового рендера. Смотрите видеоурок и выполняйте свой финальный рендер:

Настройки интерфейса в ZBrush и его сохранение

Режим Enable Customize

  • Для кастомизации интерфейса ZBrush необходимо включить режим Enable Customize в палитре Preferences – Config
  • После активации режима доступно перемещение любых кнопок и слайдеров в пространстве интерфейса с зажатыми Alt+Ctrl
  • Чтобы убрать любой элемент с полок, нужно, удерживая Alt+Ctrl, перетянуть элемент в пространство холста
  • Когда интерфейс будет настроен, функцию Enable Customize нужно отключить

Сохранение кастомизации в файл

Файлы конфигураций интерфейса хранятся в Windows по пути – диск\Users\Public\Documents\ZBrushData****\ZStartup. Дефолтный файл, который записывается через Store Config, называется CustomUserInterface****. Именно в этот файл пишется информации при сохранении конфигурации через Store Config.

Сохранение собственного интерфейса можно получить двумя путями:

  1. Сохранить всю конфигурацию через Store Config. Только при таком сохранении все настройки интерфейса, включая цвета и плавающие палитры, будут подгружаться при каждом запуске
  2. Сохранить собственную конфигурацию через функцию Save Ui. Может быть получен в исходном виде только через ручную загрузку (Load Ui)

С изменением версии ZBrush можно подгружать любые изменения из сохранённых файлов. Например, для сохранения основных настроек программы держать файл “Main”. Добавить к нему настройку цветов и сохранить конфигурацию “Main+Colors” и так далее.

Подгружать конфиги можно также по очереди, сначала главный, затем с цветом, затем с палитрами и другие. Таким образом можно защитить себя от необходимости переписывать весь конфиг, если от версии к версии в функциях, внесённых в определённый конфиг, произошли изменения. Но можно держать и всё в одном файле, при желании.

Важная особенность. По умолчанию, настройки цветов не подтягиваются при загрузке через Load Ui. Чтобы они загрузились, нужно удерживать Shift при нажатии на кнопку загрузки.

Кастомизация цвета

Цвета палитр настраиваются в Preferences – IColors. Зажимая по любому цвету-пикеру можно перетаскиванием прицела ловить любой цвет из интерфейса.

Экспорт данных палитры цвета доступен через кнопку Save Ui Colors. Загружать сохранённые цвета можно кнопкой Load Ui Colors. А далее работать с ними по алгоритму сохранения конфигов, описанному выше.

Кастомизация хоткеев

Назначение хоткеев на любую команду или кнопку происходит путём нажатия Alt+Ctrl+ЛКМ-клик. После чего можно нажать нужный хоткей (или сочетание клавиш).

Экспорт списка хоткеев из ZBrush осуществляется из палитры Preferences – Hotkeys – Store (или Save). Отличие в том, что Store сохраняет файл сразу в каталоге автозапуска :\Users\Public\Documents\ZBrushData2022\ZStartup\Hotkeys с нужным названием. Save же сохранит файл в каталоге и с имеенем, указанные пользователем.

Внимание. Фунция Store Config из субпалитры Config. описанная в начале статьи, не работает для хоткеев! У них своя логика сохранения.

Кастомизация палитр

Создание собственной палитры доступно в Preferences – Custom Ui в режиме Enable Customize. Нужно задать имя будущей палитры, после чего она появится в верхнем основном меню. Палитру можно наполнять также, как и любые области интерфейса, а для промежутков использовать заглушки из субпалитры Custom Ui.

Назначение хоткея на всплывающую палитру достигается кликом по заголовку с Alt+Ctrl. После чего нужно сохранить общую конфигурацию, и конфигурацию хоткеев, чтобы изменения сохранялись при каждом запуске.

Результат мини-курса “Уроки ZBrush по FAQ”

рендер ZBrush

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *